Skip to main content
European School Education Platform
eTwinning Kit

Przedszkolna akademia STEAM

Ten zestaw koncentruje się na nauczaniu przedmiotów STEAM (nauki przyrodnicze, technologia, inżynieria, sztuka i matematyka) w sposób umożliwiający uczniom odkrywanie i doświadczanie świata w sposób naukowy. Za pomocą zadań o charakterze interdyscyplinarnym dzieci są zachęcane do konstruowania własnych robotów przy jednoczesnym artystycznym wykorzystaniu materiałów pochodzących z odzysku.
RODNAE Productions

Projektują również mapy i porozumiewają się z partnerami, wykorzystując opowiadanie historii jako interaktywny proces umożliwiający wyrażanie własnych pomysłów i innych elementów własnej opowieści. Kodowanie staje się wyzwaniem polegającym na znajdowaniu alternatywnych tras i wykonywaniu comiesięcznych misji o różnych stopniach trudności. Robotyka edukacyjna rozwija też umiejętności programowania uczniów.

Wszystkie te czynności są w pełni zintegrowane z podstawą programową edukacji przedszkolnej i mają na celu dostarczenie małym dzieciom nowej wiedzy podczas nabywania kompetencji XXI wieku poprzez różnorodne możliwości uczenia się w oparciu o podeście całościowe.

 

Cele nauczania

 

  • Zanurzenie się w edukacji STEAM poprzez kreatywne działania mające na celu rozbudzenie w najmłodszych uczniach długotrwałego zamiłowania do sztuki i nauk ścisłych.
  • Powiązanie z problemami świata rzeczywistego poprzez wykorzystanie koncepcji i pomysłów z życia codziennego w celu wprowadzenia do odniesień do rzeczywistości.
  • Rozwijanie myślenia komputacyjnego poprzez zwiększenie poziomu koncentracji uczniów podczas identyfikowania abstrakcyjnych problemów, przy jednoczesnym formułowaniu rozwiązań.
  • Kodowanie i dekodowanie poprzez podążanie za instrukcjami lub ich udzielanie.
  • Myślenie w kategorii algorytmów.
  • Programowanie robotów.
  • Wykorzystanie umiejętności opowiadania historii do odkrywania nowych podejść.
  • Łączenie edukacji STEAM z obywatelstwem ekologicznym w celu promowania szacunku dla dziedzictwa kulturowego i uczestnictwa w społeczeństwie jako ambasadorów zmian.
  • Uwzględnianie aspektu płci.
  • Wykorzystanie narzędzi technologii informacyjno-komunikacyjnych w celu promowania umiejętności rozumienia i tworzenia informacji, komunikacji i dzielenia się
Introduction of partners
Introduction of partners

Na początku projektu nauczyciele opowiadają o swoich zainteresowaniach przy użyciu narzędziaPadlet, interaktywnej ściany pomocnej przy realizacji tego zadania. Szkoły partnerskie wykorzystują obraz multimedialny (Thinglink) do oficjalnego przedstawienia się, prezentują informacje o swojej organizacji, zespołach i inne ważne dane. Przedszkolaki oglądają opracowane materiały i zgłaszają uwagi.

Show more
Orientation
Orientation

Po ćwiczeniach rozgrzewających kolejnym krokiem jest stworzenie prezentacji  za pomocą Google Slide, do której edukatorzy dodają informacje o swoich systemach edukacji. To zadanie zostało określone jako podejście polegające na odkrywaniu nauczania STEAM, ponieważ nauczyciele mogą odnajdywać podobieństwa i różnice między programami szkolnymi, zdefiniować cele i zorganizować plan działań w ramach projektu. W ten sposób podejście STEAM można włączyć do edukacji przedszkolnej i zastosować do wszystkich obszarów tematycznych, takich jak język, matematyka, sztuka, technologia, inżynieria i nauka.

W TwinSpace nauczyciele wymieniają się również pomysłami i ciekawymi artykułami oraz innymi przydatnymi zasobami związanymi z tematem projektu, aby odświeżyć własną wiedzę i wzajemnie się inspirować. Wspólnie ustalają też, że będą korzystać z określonych narzędzi cyfrowych odpowiednich do wieku dzieci. W przypadku obu zadań TwinBoard sprawdza się jako łatwe narzędzie do wyświetlania wszystkich niezbędnych informacji.

Zadania te stanowią wsparcie przy tworzeniu osi czasu projektu i organizowaniu działań w ramach comiesięcznych misji i wyzwań, przy jednoczesnym wprowadzaniu przedmiotów STEAM, celem usprawnienia procesu uczenia się.   

Show more
Communication
Communication

Częsta komunikacja i współpraca partnerów jest ważna dla wykonania zadań i jakości rezultatów. Stopniowe "budowanie" projektu dostarcza partnerom wielu okazji do komunikacji i przyczynia się do stworzenia ram współpracy, w których zespoły mogą proponować pomysły i brać na siebie odpowiedzialność.

 

KOMINIKACJA

 

Komunikacja między szkołami zapewnia kontynuację działań w ramach projektu i tworzy pozytywny klimat między uczestnikami. TwinSpace zapewnia bezpieczne miejsce, gdzie zespoły mogą pielęgnować nawiązane relacje. Na przykład biuletyn dla nauczycieli, czat i posty na głównej stronie projektu pozwalają nauczycielom i uczniom śledzić najnowsze ogłoszenia. Nauczyciele przedszkoli używają na co dzień komunikatorów, a młodzi uczniowie korzystają ze specyficznych narzędzi cyfrowych, takich jak Colorillo, aby nawiązać kontakt ze swoimi partnerami. 

Show more
Collaboration
Collaboration

Na początku projektu partnerzy wspólnie tworzą oficjalne logo projektu przy pomocy programu Canva. Następnie koncentrują się na artystycznej konstrukcji własnych robotów z materiałów pochodzących z odzysku i pozwalają swoim robotom przemówić dzięki aplikacji internetowej (ChatterPix) po to, by opisały postać, którą reprezentują i materiały, z których zostały wykonane. Dzięki opisom głosowym uczniowie zapoznają się z robotami-maskotkami poszczególnych szkół i rozpoznają je. Kolejnym krokiem jest stworzenie opowieści „Nasze roboty i ich drodzy przyjaciele” za pomocą aplikacji Storyjumper. W tej opowieści roboty spotykają się ze sobą, a naturalne i sztuczne elementy (kwiaty, rzeka/jezioro, las itp.) są dodawane, aby pomóc przy projektowaniu map i przedstawieniu algorytmu opowieści, na który składają się podstawowe ruchy robotów, dzięki którym drużyny mogą podążać tą samą ścieżką. Następnie szkoły partnerskie przygotowują mapy terenowe i tabelaryczne, które są ozdabiane elementami opowieści. Międzynarodowe zespoły wykorzystują procesy kodowania i dekodowania do wymiany tajnych wiadomości, używając na przykład kodu binarnego. Ostatni etap wprowadza nowy aspekt współpracy do projektu poprzez połączenie podejścia STEAM z kulturą i robotyką edukacyjną. Zespoły ustalają, że będą reprezentować słynny zabytek ze swojej okolicy i tworzą przewodniki z kodami QR. Na koniec dzieci dodają nowe elementy do swoich map i programują swoje roboty w taki sposób, aby znalazły wszystkie kody. Końcowa prezentacja współpracy partnerskiej jest przedstawiana na festiwalu.

Show more
Evaluation & Assessment
Evaluation & Assessment

Plan ewaluacji opiera się na konkretnych kryteriach, które są ustalane na początku projektu. Proces ten przybiera wiele form, takich jak mierzenie obiektywnych osiągnięć (ewaluacja oparta na celach), ciągłe przekazywanie informacji zwrotnych poprzez analizę mocnych i słabych stron w celu dostosowania zadań (ewaluacja oparta na procesach) oraz badanie efektów poprzez skupienie się na żywotności projektu (ewaluacja oparta na wynikach). Nauczyciele stosują kilka metod, takich jak obserwacja, dyskusja, opis, ankiety itp. w celu zebrania niezbędnych informacji i skomentowania wyników. Uczniowie trenują samoocenę i wzajemne ocenie prac kolegów i koleżanek. W procedurę tę zaangażowani są również rodzice, którzy za pomocą kwestionariusza internetowego opisują swój poziom zadowolenia. W związku z tym w projekcie zastosowano analizę jakościową i ilościową, która została przedstawiona w ebooku utworzonym przy pomocy Issuu.

Show more
Follow up
Follow up

DOKUMENTACJA:

TwinSpace to bezpieczne miejsce spotkań, w którym zespoły mogą zamieszczać swoje działania, śledzić ogłoszenia innych członków, dzielić się własnymi pomysłami i komentować. Od początku projektu szkoły wykorzystują oś czasu projektu jako przewodnik do tworzenia struktury działań i budowania współpracy. Z tego powodu przestrzeń prywatna jest zorganizowana w formie centralnych stron przedstawiających końcowe wyniki comiesięcznych działań oraz podstron prezentujących pracę zespołową. Każda z nich zawiera dokładne opisy ułatwiające dokumentację. Odwiedzający mogą łatwo poruszać się między stronami i znaleźć konkretne informacje. Ostateczne wyniki są szczegółowo prezentowane w interaktywnym obrazie za pośrednictwem Genially.

 

ROZPOWSZECHNIANIE:

 

Promowanie projektu jest bardzo ważne, ponieważ pomaga szkołom partnerskim zainteresować nimi lokalne społeczności. Każdy zespół może podzielić się działaniami poprzez:

  • organizowanie spotkań i festynów dla rodziców,
  • organizowanie publicznych wydarzeń skierowanych do społeczności związanej z edukacją (EU Code Week),
  • udział w konferencjach lub wirtualnych seminariach, oraz
  • publikowanie artykułów na szkolnych blogach.

Partnerzy mogą zatem zmaksymalizować oddziaływanie swojego projektu poprzez skupienie się na grupach docelowych i uczynienie ze swoich instytucji ośrodków wymiany dobrych praktyk. Ogólnie rzecz biorąc, szkoła, która jest miejscem ciągłej interakcji pomiędzy uczniami, nauczycielami, rodzicami i społeczeństwem przynosi największe korzyści, ponieważ jej członkowie czerpią korzyści na różne sposoby: uczniowie nabywają umiejętności XXI wieku, nauczyciele rozwijają się zawodowo, a więzi pomiędzy instytucjami i rodzinami są wzmocnione i szkoły stają się "otwarte" na społeczność lokalną. Projekt ten podkreśla znaczenie edukacji przedszkolnej i włączenie aspektu płci poprzez umożliwienie dziewczętom aktywnego udziału w zadaniach i rozwijania swoich talentów w sektorach STEAM.

Show more

Additional information

  • Age from:
    4
  • Age to:
    6
  • Difficulty:
    Easy
  • Education type:
    Early Childhood Education and Care
  • Target audience:
    Student Teacher
    Teacher
    Teacher Educator
  • Target audience ISCED:
    Early childhood education (ISCED 0)