Skip to main content
European School Education Platform
eTwinning Kit

Akademia parashkollore STEAM

Ky komplet fokusohet në edukimin STEAM ku studentët mund të eksplorojnë dhe përjetojnë botën në një mënyrë shkencore. Nëpërmjet aktiviteteve ndërdisiplinore, nxënësit e vegjël inkurajohen të ndërtojnë robotët e tyre duke ripërdorur materialet në mënyrë artistike.
RODNAE Productions

Ata gjithashtu hartojnë harta dhe komunikojnë me partnerët e tyre duke përdorur tregimin si një proces ndërveprues për të shprehur idetë e tyre dhe elementë të tjerë të historisë së tyre. Kodimi bëhet një sfidë për të gjetur rrugë alternative dhe për të përfunduar misionet mujore me vështirësi të klasifikuara. Për më tepër, robotika edukative zhvillon aftësitë programuese të studentëve.

Të gjitha aktivitetet janë të integruara plotësisht në kurrikulën e arsimit parashkollor dhe synojnë t'u ofrojnë fëmijëve të vegjël njohuri të reja duke përvetësuar kompetencat e shekullit të 21-të përmes një game të larmishme mundësish mësimi me një qasje holistike.

 

Objektivat e mësimdhënies

  • Zhytja në STEAM Education duke kryer aktivitete krijuese për të ndezur dashurinë e përjetshme të nxënësve të vegjël për artet dhe shkencat.
  • Lidhja me problemet e botës reale duke përdorur koncepte dhe ide nga jeta e përditshme për të sjellë realitetin në klasë.
  • Ndërtimi i të menduarit llogaritës duke rritur vëmendjen e studentëve në identifikimin e problemeve abstrakte, duke formuluar zgjidhje.
  • Kodimi dhe deshifrimi duke ndjekur ose dhënë udhëzime.
  • Të menduarit në algoritme.
  • Robotët programues.
  • Përdorimi i tregimit për të eksploruar qasje të reja.
  • Kombinimi i edukimit STEAM me qytetarinë mjedisore për të promovuar respektin për trashëgiminë kulturore dhe pjesëmarrjen në shoqëri si agjentë të ndryshimit.
  • Përfshirja gjinore.
  • Përdorimi i mjeteve të TIK-ut për të promovuar shkrim-leximin, komunikimin dhe ndarjen.
Introduction of partners
Introduction of partners

Në fillim të projektit, mësuesit ndajnë interesat e tyre duke përdorur Padlet, një mur interaktiv që përdoret për të mbështetur këtë detyrë. Shkollat partnere përdorin një imazh multimedial (Thinglink) qe të prezantohen zyrtarisht dhe të paraqesin informacion në lidhje me organizatën e tyre, ekipet e tyre dhe detaje të tjera përkatëse. Parashkollorët shikojnë materialet e prodhuara dhe bëjnë komente.

Show more
Orientation
Orientation

Pas aktiviteteve të njohjes, hapi tjetër është krijimi i a Google Slide prezantim ku edukatorët shtojnë informacione për sistemet e tyre arsimore. Ky aktivitet është përcaktuar si një qasje e eksplorimit të të nxënit STEAM sepse mësuesit mund të gjejnë ngjashmëri dhe dallime midis kurrikulave të tyre shkollore, të përcaktojnë qëllimet dhe të organizojnë planin e aktivitetit të projektit. Në këtë mënyrë, qasja STEAM mund të integrohet në arsimin parashkollor dhe të zbatohet në të gjitha fushat e interesit si gjuha, matematika, arti, teknologjia, inxhinieria dhe shkenca.

 

Në TwinSpace, mësuesit shkëmbejnë gjithashtu ide dhe artikuj interesantë dhe burime të tjera të dobishme në lidhje me temën e projektit për të rifreskuar njohuritë e tyre dhe për të marrë frymëzim. Ata gjithashtu bien dakord bashkërisht të përdorin mjete dixhitale specifike të përshtatshme për moshën. Në të dyja detyrat, TwinBoard është një mjet i thjeshtë për të shfaqur të gjithë informacionin e nevojshëm.

 

Këto detyra mbështesin krijimin e afatit kohor të projektit dhe organizimin e aktiviteteve në misionet dhe sfidat mujore duke prezantuar lëndët STEAM për të lehtësuar procesin e të mësuarit.   

Show more
Communication
Communication

Komunikimi i shpeshtë dhe bashkëpunimi i partnerëve është i rëndësishëm për zbatimin e aktiviteteve dhe cilësinë e rezultateve. "Ndërtimi" gradual i projektit u ofron partnerëve shumë mundësi për komunikim dhe kontribuon në krijimin e një kuadri bashkëpunues ku ekipet mund të sugjerojnë ide dhe të marrin përsipër përgjegjësi.

 

KOMUNIKIMI

 

Komunikimi ndërmjet shkollave siguron vazhdimin e aktiviteteve të projektit dhe krijon një klimë pozitive ndërmjet anëtarëve. TwinSpace ofron një vend të sigurt ku ekipet mund të mbajnë lidhjen e tyre. Për shembull, buletini i mësuesve, dhoma e bisedës dhe postimet në faqen kryesore të projektit u mundësojnë mësuesve dhe nxënësve të ndjekin njoftimet më të fundit. Mësuesit e çerdheve përdorin mesazhe të çastit në baza ditore dhe nxënësit e rinj përfitojnë nga mjetet specifike dixhitale si Colorillo për të kontaktuar me partnerët e tyre. 

Show more
Collaboration
Collaboration

Në fillim të projektit, partnerët krijojnë së bashku logon zyrtare të projektit duke përdorur Canva. Më pas, ata fokusohen në ndërtimin artistik të robotëve të tyre me materiale të mbeturinave dhe u japin zë atyre nëpërmjet një aplikacioni online (ChatterPix) për të përshkruar personazhin që përfaqësojnë dhe materialet nga të cilat janë bërë. Përshkrimet e zërit të tyre i ndihmojnë studentët të familjarizohen me maskotin robotik të secilës shkollë dhe t'i njohin ato. Hapi tjetër është krijimi i një historie të quajtur "Robotët tanë dhe miqtë e tyre të çmuar" Storyjumper. Në këtë histori, robotët takohen me njëri-tjetrin dhe elementë natyrorë dhe artificialë (lule, liqen lumi, pyll etj.) janë shtuar për të ndihmuar në hartimin e hartave dhe paraqitjen e algoritmit të historisë, i cili përbëhet nga lëvizjet bazë robotike që ndihmojnë ekipet të ndjekin të njëjtën gjë, rrugën. Më pas, shkollat partnere përgatisin harta të terrenit dhe tabelave që janë të zbukuruara me elementet e historisë. Ekipet ndërkombëtare përdorin kodimin dhe dekodimin për të shkëmbyer mesazhe sekrete, duke përdorur për shembull kodin binar. Faza e fundit jep një aspekt të ri bashkëpunues në projekt duke lidhur qasjen STEAM me kulturën dhe robotikën edukative. Ekipet bien dakord të përfaqësojnë një monument të famshëm nga zona e tyre dhe të krijojnë udhëzues me kode QR. Në fund, nxënësit e vegjël shtojnë elementët e rinj në hartat e tyre dhe programojnë robotët e tyre për të gjetur të gjitha kodet.  final presentation i partneritetit prezantohet në një festival.

Show more
Evaluation & Assessment
Evaluation & Assessment

Plani i vlerësimit bazohet në kritere të veçanta, të cilat përcaktohen në fillim të projektit. Ky proces ka shumë forma, të tilla si matja e arritjes objektive (vlerësimi i bazuar në qëllime), reagimet e vazhdueshme duke analizuar pikat e forta dhe të dobëta për të rregulluar detyrat (vlerësimi i bazuar në proces), dhe shqyrtimi i ndikimit duke u fokusuar në qëndrueshmërinë e projektit (bazuar në rezultate vlerësim). Mësuesit përdorin disa metoda si vëzhgimi, diskutimi, përshkrimi dhe anketat etj. për të mbledhur informacionin e nevojshëm dhe për të komentuar rezultatet. Nxënësit praktikojnë vetëvlerësimin dhe vlerësimin nga kolegët. Në këtë procedurë përfshihen edhe prindërit duke përshkruar nivelin e tyre të kënaqësisë përmes një pyetësori online. Si rezultat, projekti ndjek një analizë cilësore dhe sasiore, e cila është paraqitur në një eBook të krijuar me Issuu.

Show more
Follow up
Follow up

DOKUMENTACIONI:

 

TwinSpace është një vend takimi i sigurt ku ekipet mund të postojnë aktivitetet e tyre, të ndjekin njoftimet e anëtarëve të tjerë, të ndajnë idetë e tyre dhe të bëjnë komente. Që nga fillimi i projektit, shkollat përdorin një afat kohor të projektit si një udhëzues për të krijuar strukturën e aktiviteteve dhe për të siguruar bashkëpunimin. Për këtë arsye, hapësira private është e organizuar në faqe qendrore që prezantojnë rezultatet përfundimtare të aktiviteteve mujore dhe nën-faqe që prezantojnë punën ekipore. Secili prej tyre ka përshkrime të sakta për të lehtësuar dokumentacionin. Vizitorët mund të lundrojnë lehtësisht midis faqeve dhe të gjejnë informacione specifike. Rezultatet përfundimtare janë paraqitur në detaje në një imazh interaktiv nëpërmjet Genially.

 

SHPËRNDARJA:

 

Promoting, nxitja e projektit është shumë e rëndësishme pasi ndihmon shkollat partnere të tërheqin komunitetet e tyre lokale. Çdo ekip mund të ndajë aktivitetet nga:

  • organizimi i takimeve dhe festivaleve të prindërve,
  • organizimi i ngjarjeve publike që i drejtohen komunitetit arsimor (EU Code Week),
  • pjesëmarrja në konferenca ose seminare virtuale dhe
  • publikimi i artikujve në bloget e shkollave.

Prandaj, partnerët mund të maksimizojnë ndikimin e projektit të tyre duke u fokusuar në grupet e synuara dhe t'i bëjnë institucionet e tyre qendra për shkëmbimin e praktikave të mira. Në përgjithësi, shkolla duke qenë një vend i ndërveprimit të vazhdueshëm midis nxënësve, mësuesve, prindërve dhe shoqërisë ka fitimin më të madh, pasi anëtarët e saj përfitojnë në mënyra të ndryshme: nxënësit fitojnë aftësitë e shekullit të 21-të, mësuesit zhvillohen profesionalisht dhe lidhjet midis institucioneve dhe institucioneve dhe familjet forcohen dhe shkollat bëhen 'të hapura' për komunitetin e tyre lokal. Ky projekt thekson rëndësinë e arsimit parashkollor dhe përfshirjes gjinore duke fuqizuar vajzat që të përfshihen në mënyrë aktive në detyrat dhe të zhvillojnë talentet e tyre në sektorët STEAM.

Show more

Additional information

  • Age from:
    4
  • Age to:
    6
  • Difficulty:
    Easy
  • Education type:
    Early Childhood Education and Care
  • Target audience:
    Student Teacher
    Teacher
    Teacher Educator
  • Target audience ISCED:
    Early childhood education (ISCED 0)