Akademia parashkollore STEAM
Ata gjithashtu hartojnë harta dhe komunikojnë me partnerët e tyre duke përdorur tregimin si një proces ndërveprues për të shprehur idetë e tyre dhe elementë të tjerë të historisë së tyre. Kodimi bëhet një sfidë për të gjetur rrugë alternative dhe për të përfunduar misionet mujore me vështirësi të klasifikuara. Për më tepër, robotika edukative zhvillon aftësitë programuese të studentëve.
Të gjitha aktivitetet janë të integruara plotësisht në kurrikulën e arsimit parashkollor dhe synojnë t'u ofrojnë fëmijëve të vegjël njohuri të reja duke përvetësuar kompetencat e shekullit të 21-të përmes një game të larmishme mundësish mësimi me një qasje holistike.
Objektivat e mësimdhënies
- Zhytja në STEAM Education duke kryer aktivitete krijuese për të ndezur dashurinë e përjetshme të nxënësve të vegjël për artet dhe shkencat.
- Lidhja me problemet e botës reale duke përdorur koncepte dhe ide nga jeta e përditshme për të sjellë realitetin në klasë.
- Ndërtimi i të menduarit llogaritës duke rritur vëmendjen e studentëve në identifikimin e problemeve abstrakte, duke formuluar zgjidhje.
- Kodimi dhe deshifrimi duke ndjekur ose dhënë udhëzime.
- Të menduarit në algoritme.
- Robotët programues.
- Përdorimi i tregimit për të eksploruar qasje të reja.
- Kombinimi i edukimit STEAM me qytetarinë mjedisore për të promovuar respektin për trashëgiminë kulturore dhe pjesëmarrjen në shoqëri si agjentë të ndryshimit.
- Përfshirja gjinore.
- Përdorimi i mjeteve të TIK-ut për të promovuar shkrim-leximin, komunikimin dhe ndarjen.
Additional information
-
Age from:4
-
Age to:6
-
Difficulty:Easy
-
Education type:Early Childhood Education and Care
-
Target audience:Student TeacherTeacherTeacher Educator
-
Target audience ISCED:Early childhood education (ISCED 0)