Skip to main content
European School Education Platform
eTwinning Kit

STEAM-esikouluakatemia

Projektipakin aiheena on STEAM-oppiminen, jossa oppilaat voivat tutkia maailmaa ja kokea maailman tieteellisellä tavalla. Monialaisissa aktiviteeteissa pieniä oppilaita kannustetaan rakentamaan omat robotit käyttämällä materiaaleja uudelleen luovasti.
RODNAE Productions

He laativat myös karttoja ja viestivät kumppaneiden kanssa käyttäen tarinankerrontaa interaktiivisena prosessina omien ideoiden ja tarinan muiden osien ilmaisemiseen. Koodaus muuttuu haasteeksi löytää vaihtoehtoisia reittejä ja suorittaa kuukausittaiset, vaikeudeltaan eritasoiset missiot. Lisäksi opetuksellinen robotiikka kehittää oppilaiden ohjelmointitaitoja.

 

Kaikki aktiviteetit on integroitu täysin esikouluopetuksen opetussuunnitelmaan. Niiden tavoitteena on antaa lapsille uutta tietoa ja samalla 2000-luvun taitoja erilaisten oppimismahdollisuuksien välityksellä kokonaisvaltaista lähestymistapaa soveltaen.

 

Opetustavoitteet

 

  • Uppoudutaan STEAM-opetukseen suorittamalla luovia aktiviteetteja, jotka sytyttävät pienissä oppijoissa elinikäisen rakkauden tieteeseen ja taiteeseen.
  • Tuodaan todellisuus luokkaan luomalla yhteys todellisen elämän ongelmiin arkielämän käsitteiden ja ideoiden avulla.
  • Kehitetään ohjelmoinnillista ajattelua parantamalla oppilaiden kykyä tunnistaa abstrakteja ongelmia ja muotoilla niihin ratkaisuja.
  • Tehdään koodausta ja dekoodausta ohjeita noudattaen tai niitä antaen.
  • Ajatellaan asioita algoritmeina.
  • Ohjelmoidaan robotteja.
  • Käytetään tarinankerrontaa uusien lähestymistapojen tutkimiseen.
  • Yhdistetään STEAM-opetus ympäristökansalaisuuteen ja edistetään siten kulttuuriperinteen kunnioittamista ja osallistumista yhteiskuntaan muutoksen tekijöinä.
  • Toteutetaan sukupuolten tasa-arvoa.
  • Käytetään ICT-työkaluja lukutaidon, viestinnän ja jakamisen edistämiseksi.

 

Introduction of partners
Introduction of partners

Projektin alussa opettajat jakavat kiinnostuksen kohteensa tehtävää tukevalla interaktiivisella Padlet-seinällä. Kumppanikoulut esittelevät itsensä virallisesti multimediakuvalla (Thinglink), antavat tietoa omasta organisaatiosta ja tiimeistä ja kertovat muita asianmukaisia yksityiskohtia. Esikoululaiset katsovat tuotettuja aineistoja ja kommentoivat niitä.

Show more
Orientation
Orientation

Lämmittelyaktiviteettien jälkeen laaditaan Google Slide -esitys, johon opettajat lisäävät tietoa omasta koulutusjärjestelmästään. Aktiviteetti edustaa STEAM-oppimisen tutkivaa lähestymistapaa, koska opettajat voivat havaita samankaltaisuuksia ja eroja koulujen opetussuunnitelmissa, määrittää tavoitteet ja laatia projektin toimintasuunnitelman. Siten STEAM-lähestymistapa voidaan integroida esiasteen opetukseen, ja sitä voidaan käyttää kaikissa kohdealueissa, kuten kielissä, matematiikassa, kuvaamataidossa, teknologiassa, insinööritaidoissa ja luonnontieteissä.

 

TwinSpace-ympäristössä opettajat myös vaihtavat ideoita ja mielenkiintoisia artikkeleita sekä muita hyödyllisiä, projektiin liittyviä resursseja omien tietojen päivittämistä ja inspiraation hakemista varten. He sopivat yhdessä tiettyjen ikäryhmälle sopivien digitaalisten välineiden käytöstä. Molemmissa tehtävissä käytetään TwinBoardia, jolla on helppo esittää kaikki tarpeelliset tiedot.

 

Nämä tehtävät tukevat projektiaikataulun laatimista ja aktiviteettien järjestämistä kuukausittaisten missioiden ja haasteiden muotoon. Samalla on tilaisuus esitellä STEAM-aineet oppimisprosessin helpottamiseksi.   

Show more
Communication
Communication

Säännöllinen kommunikaatio ja kumppaneiden välinen yhteistyö on tärkeää aktiviteettien toteuttamisen ja tulosten laadun kannalta. Koska projektia ”rakennetaan” vähitellen, kumppaneilla on useita tilaisuuksia kommunikointiin. Se auttaa luomaan yhteistyökehyksen, jossa tiimit voivat ehdottaa ideoita ja suorittaa velvollisuuksia.

 

KOMMUNIKAATIO

 

Koulujen välinen viestintä varmistaa projektitoiminnan jatkuvuuden ja luo myönteisen ilmapiirin jäsenten välille. TwinSpace tarjoaa turvallisen ympäristön, jossa tiimit voivat ylläpitää yhteyksiä. Esimerkiksi opettajat ja oppilaat voivat seurata uusimpia ilmoituksia opettajien tiedotteiden, keskusteluryhmien ja projektin pääsivulla näkyvien postausten avulla. Lastentarhanopettajat käyttävät pikaviestintää päivittäin ja nuoret oppilaat pitävät yhteyttä kumppaneihin digitaalisilla erityisvälineillä kuten Colorillo-sovelluksella. 

Show more
Collaboration
Collaboration

Projektin alussa kumppanit luovat projektille yhdessä virallisen logon käyttämällä Canvaa. Sen jälkeen kumppanit rakentavat jätemateriaalista robotteja luovuutta käyttäen ja antavat niille äänen verkkosovelluksella (ChatterPix) kuvatakseen niiden esittämät hahmot ja materiaalit, joista ne on tehty. Äänikuvaukset auttavat oppilaita tutustumaan kunkin koulun robottimaskottiin ja tunnistamaan ne. Seuraavaksi kehitetään tarina aiheesta ”Robottimme ja niiden kallisarvoiset ystävät” Storyjumper-sivustolla. Tarinassa robotit tapaavat toisensa. Tarinaan lisätään luonnollisia ja keinoelementtejä (kukkia, joki, järvi, metsä jne.), joista on apua karttojen laatimisessa ja tarinan algoritmin esittämisessä. Algoritmi koostuu robotin perusliikkeistä, jotka auttavat tiimejä seuraamaan samaa polkua. Sitten kumppanikoulut valmistelevat maa- ja pöytäkartat, jotka koristellaan tarinan elementeillä. Kansainväliset tiimit vaihtavat salaisia viestejä koodaamalla ja dekoodaamalla käyttäen esimerkiksi binaarikoodia. Viimeisessä vaiheessa projektiin tulee uusi yhteistoimintanäkökulma, kun STEAM-lähestymistapa yhdistetään kulttuuriin ja opetukselliseen robotiikkaan. Tiimit esittelevät jonkin oman alueensa kuuluisan monumentin ja laativat sitä varten oppaat QR-koodeja hyödyntäen. Lopuksi pienet oppilaat lisäävät nämä uudet elementit karttoihinsa ja ohjelmoivat robotit niin, että ne löytävät kaikki koodit. Kumppanuuden loppuesitys tapahtuu festivaaleilla.

Show more
Evaluation & Assessment
Evaluation & Assessment

Arviointisuunnitelma perustuu tiettyihin kriteereihin, jotka määritetään projektin alussa. Prosessilla on useita muotoja, kuten objektiivisen saavutuksen mittaaminen (tavoitteisiin perustuva arviointi), vahvuuksia ja heikkouksia analysoiva jatkuva palaute tehtävän mukauttamiseksi (prosessiin perustuva arviointi) ja vaikutuksen tutkiminen keskittymällä projektin toteuttamiskelpoisuuteen (tulokseen perustuva arviointi). Opettajat keräävät tarvittavat tiedot useilla eri menetelmillä, kuten havainnoinnin, keskustelujen, kuvauksen ja kyselytutkimusten avulla, ja kommentoivat tuloksia. Oppilaat harjoittelevat itse- ja vertaisarviointia. Myös vanhemmat osallistuvat arviointiin ja kertovat verkkokyselyssä, kuinka tyytyväisiä he ovat. Siten projekti noudattaa kvalitatiivista ja kvantitatiivista analyysiä, joka on esitelty Issuulla laaditussa e-kirjassa.

Show more
Follow up
Follow up

DOKUMENTOINTI:

 

TwinSpace on turvallinen tapaamispaikka, jossa tiimit voivat julkaista aktiviteetteja, seurata muiden jäsenten ilmoituksia, jakaa ideoita ja kommentoida. Projektin alusta lähtien koulut käyttävät projektiaikataulua oppaana aktiviteettirakenteen luomiseen ja yhteistyön varmistamiseen. Siitä syystä yksityinen tila on jaettu keskussivuihin, joissa esitellään kuukausittaisten aktiviteettien lopputulokset, sekä tiimityötä esitteleviin alasivuihin. Niistä jokaisella on tarkat kuvaukset, mikä helpottaa dokumentointia. Kävijät voivat helposti siirtyä sivujen välillä ja löytää tarvittavat tiedot. Lopputulokset esitetään yksityiskohtaisesti interaktiivisessa kuvassa Genially-alustalla.

 

TULOSTEN LEVITTÄMINEN:

 

Projektin tunnetuksi tekeminen on erittäin tärkeää, sillä se auttaa kumppanikouluja herättämään paikallisyhteisöjen mielenkiinnon. Jokainen tiimi voi levittää tietoa aktiviteeteista seuraavasti:

  • järjestämällä vanhempain kokouksia ja festivaaleja
  • järjestämällä julkisia opetusyhteisölle suunnattuja tapahtumia (EU:n koodausviikko)
  • osallistumalla konferensseihin tai virtuaalisiin seminaareihin
  • julkaisemalla artikkeleita koulujen blogeissa.

Kumppanit voivat siten maksimoida projektin vaikutuksen keskittymällä kohderyhmiin ja tekemällä oppilaitoksistaan hyvien käytäntöjen jakamiskeskuksia. Yleensä eniten hyötyy koulu, joka on oppilaiden, opettajien, vanhempien ja yhteisön jatkuvan vuorovaikutuksen paikka, sillä sen jäsenille koituu monia etuja: oppilaat saavat 2000-luvun taitoja, opettajat kehittyvät ammatillisesti, oppilaitosten ja perheiden yhteydet vahvistuvat ja kouluista tulee ”avoimia” paikallisyhteisöjä kohtaan. Projekti korostaa esiasteen koulutuksen ja sukupuolten tasa-arvon tärkeyttä, sillä tytöille annetaan mahdollisuus osallistua aktiivisesti tehtäviin ja kehittää taitojaan STEAM-alueilla.

Show more

Additional information

  • Age from:
    4
  • Age to:
    6
  • Difficulty:
    Easy
  • Education type:
    Early Childhood Education and Care
  • Target audience:
    Student Teacher
    Teacher
    Teacher Educator
  • Target audience ISCED:
    Early childhood education (ISCED 0)