STEAM predškolska akademija

Oni također dizajniraju karte i komuniciraju sa svojim partnerima koristeći pripovijedanje kao interaktivni proces kako bi izrazili svoje ideje i druge elemente svoje priče. Kodiranje postaje izazov pronalaženja alternativnih ruta i ispunjavanja mjesečnih misija sa stepenom težine. Nadalje, obrazovna robotika razvija vještine programiranja učenika.
Sve aktivnosti su u potpunosti integrisane u nastavni plan i program predškolskog obrazovanja i imaju za cilj da djeci mlađeg uzrasta pruže nova znanja, uz sticanje kompetencija za 21. Vijek, kroz raznovrsne mogućnosti učenja uz holistički pristup.
Ciljevi nastave
- Uranjanje u STEAM obrazovanje izvođenjem kreativnih aktivnosti kako bi kod mlađih učenika izazvali doživotnu ljubav prema umjetnosti i nauci.
- Povezivanje sa problemima iz stvarnog svijeta korištenjem koncepata i ideja iz svakodnevnog života kako bi se stvarnost unijela u učionicu.
- Izgradnja računarskog razmišljanja povećanjem pažnje učenika u identifikaciji apstraktnih problema, pri formulisanju rješenja.
- Kodiranje i dekodiranje slijedeći ili dajući upute.
- Razmišljanje u algoritmima.
- Roboti za programiranje.
- Korištenje pripovijedanja za istraživanje novih pristupa.
- Kombinovanje STEAM obrazovanja sa ekološkim građanstvom kako bi se promovisalo poštovanje kulturnog naslijeđa i učestvovalo u društvu kao nosiocu promjena.
- Rodna inkluzivnost.
- Korištenje IKT alata za promovisanje pismenosti, komunikacije i dijeljenja.
Additional information
-
Age from:4
-
Age to:6
-
Difficulty:Easy
-
Education type:Early Childhood Education and Care
-
Target audience:Student TeacherTeacherTeacher Educator
-
Target audience ISCED:Early childhood education (ISCED 0)