Alternative Ansätze für Innovation im Unterricht und beim Lernen

Dieser Artikel stellt mehrere pädagogische Ansätze vor, die nicht zwingend neu sind, aber bei korrekter Anwendung Vorteile für die Lernenden bieten können.
Embodied Learning
Bei Embodied Learning wird der ganze Körper beim Lernen miteinbezogen, einschließlich Geist, Körper, physischer Bewegung, Kognition und Emotionen. Im Vergleich zu Lernen im Sitzen kann Embodied Learning eine stärkere emotionale Beteiligung der Schülerinnen und Schüler erreichen. Physische Aktivität kann sich positiv auf die kognitiven Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler und die Lernergebnisse auswirken.
Das Projekt ENABLES legt den Schwerpunkt auf geteilte Führung in Schulen durch Aktivitäten mit Kunst und der Miteinbeziehung des Körpers (Embodiment). Dieses Projekt schlägt verschiedene Methoden vor, u. a. Collagen und Embodied Learning, kreatives Schreiben und Reflektion, Theater und Improvisation sowie Vignetten.
Das Projekt INTELed nutzt Embodied Learning und multisensorielle Techniken für inklusive Bildung. Zu den Hauptergebnissen des Projekts zählen ein Schulungshandbuch, eine Sammlung bewährter Praktiken und eine Online-Datenbank mit multisensoriellen IKT-Spielen.
Adaptives Lernen
Adaptives Lernen berücksichtigt die Stärken und Bedürfnisse aller Schülerinnen und Schüler. Statt durch Unterscheidung den Blick auf die einzelnen Schülerinnen und Schüler zu richten, legt adaptiver Unterricht den Fokus auf die Klasse als Ganzes. Es sollte allen Schülerinnen und Schülern die Chance geben, Erfolg zu haben, z. B. indem Gruppen sinnvoll eingeteilt werden, Fragen zur besseren Anleitung umformuliert werden oder zusätzlich vorbereitendes Unterrichten angeboten wird.
Das Projekt AILE hatte zum Ziel, ein technologisches Werkzeug zu schaffen, das an die Bedürfnisse der einzelnen Schülerinnen und Schüler spezifisch angepasst werden kann. Das Werkzeug beruht auf den Grundsätzen des Universal Design for Learning und soll Lehrkräften helfen, auf einer einzigen Plattform einen Lehrplan zu entwickeln, der den Bedürfnissen der Schülerinnen und Schüler genau entspricht.
http://aile-project.com/la-plateforme/
Aktives Lernen
Das Grundprinzip hierbei ist, dass Lehrmethoden schülerzentriert sind und die Schülerinnen und Schüler beim Lernen aktiv miteinbeziehen und dazu anregen, ihr Potenzial im Unterricht auszuschöpfen. Die Rolle der Lehrkraft ist es, den Schülerinnen und Schüler dies zu ermöglichen. Aktives Lernen kann durch innovative Lernumgebungen gefördert werden.
Das Projekt Novigado unterstützte Schulen und Lehrkräfte beim Übergang vom traditionellen Klassenzimmer zu flexiblen Lernumgebungen durch schülerzentriertes aktives Lernen und Unterrichten. Im Rahmen des Projekts wurde ein Ausbildungsprogramm entwickelt, das Schulen hilft, die Prinzipien des aktiven Lernens anzuwenden, und Leitlinien für flexible Lernumgebungen sowie ein Lernszenario-Werkzeug enthält.
Das Projekt 2Smile bietet eine schülerzentrierte Lernperspektive mit einem andersartigen Ansatz für das Lernen und erklärt die Funktionen der jeweiligen Akteurinnen und Akteure. Diese neue Perspektive bringt eine schulweite Strategie mit sich, bei der mit einem ganzheitlichen Ansatz alle Akteurinnen und Akteure eingebunden werden und die Schüler/-innen im Mittelpunkt des Lernprozesses stehen.
Blended Learning
In der formellen Bildung bedeutet der Begriff „Blended Learning“ oder „gemischtes Lernen“, dass Schulen, Lehrkräfte oder Schülerinnen und Schüler mehrere Unterrichts- oder Lehrmethoden einsetzen. Dabei können mehrere digitale wie analoge Lernwerkzeuge kombiniert werden sowie reale Orte im Freien, historische oder kulturelle Stätten, Unternehmen und mehr genutzt werden.
Das Projekt SMART-MT konnte die unterdurchschnittlichen Leistungen der Schüler/-innen im Fach Mathematik erfolgreich verbessern, indem ihnen ansprechende digitale Lernwerkzeuge bereitgestellt wurden. Das Projekt nutzte gemischtes Lernen durch eine Kombination aus umgekehrtem Unterricht (Flipped Classroom), Mikrolernen, spielbasiertem Lernen (Gamification) und offenen Bildungsressourcen (OER).
Das Projekt FERTILE förderte moderne Lehrmethoden durch fächerübergreifendes Lernen, indem Kunst mit Bildungsrobotik kombiniert wurde, um in einer Blended Learning-Umgebung Computational Thinking, d. h. digitales Problemlösen, zu entwickeln.
Additional information
-
Education type:Early Childhood Education and CareSchool Education
-
Evidence:N/A
-
Funding source:Erasmus+ programme
-
Intervention level:N/A
-
Intervention intensity:N/A
-
Participating countries:BelgiumCyprusFranceLatviaLithuaniaPolandPortugalRomaniaSpain
-
Target audience:Head Teacher / PrincipalStudent TeacherTeacherTeacher Educator
-
Target audience ISCED:Early childhood education (ISCED 0)Primary education (ISCED 1)Lower secondary education (ISCED 2)