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El arte de la Ciencia 2.0

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Evolución del proyecto

Created by María Antonia Villar Tajadura
Last updated by Abel Carenas Velamazán 1 year ago
Evolución del proyecto

 

 

El proyecto "El arte de la Ciencia 2.0" se desarrolla en el curso 2022/2023 y las actividades que se han desarrollado sigue el siguiente esquema:

 

Octubre

 

El 25 de octubre de 2022 se funda el proyecto "El arte de la Ciencia 2.0", con un total de 3 centros educativos, 3 docentes y 61 alumnos

 

 

Noviembre

 

Información a los alumnos y familias del proyecto eTwinning.

Se desarrolla la actividad "Nuestro proyecto" en la que se presentan los centros educativos, los docentes y los alumnos

.

 

Diciembre

 

Se lleva a cabo la actividad "Felicitaciones científicas" en la que miembros del proyecto se felicitan las Navidades con felicitaciones que envían a los tres centros educativos.

 

 

Enero

 

Al inicio del año 2023 se desarrolla la actividad "Logo del proyecto", en la que en los tres centros educativos los alumnos del proyecto diseñan logos para representar al proyecto.

 

 

Febrero

 

En cada uno de los diferentes centros educativos se eligen 8 logos que serán los finalistas del concurso de logos.  Con los24 logos finalistas se establece una votación en línea en la que participan los alumnos pudiendo votar a 3 logos cada uno. El logo más votado y ganador que representa al proyecto es el diseñado por Mafalda.

Además se les incide a los alumnos en la importancia de respetar la propiedad intelectual de los recursos que podamos tomar de internet, aprendiendo cuando se puede utilizar y cuando no es posible hacerlo. Valorando la importancia de enlazar y referenciar cada posible recurso usado de internet.

 

 

Marzo

 

Se presenta la actividad grupal del proyecto "El arte de la Ciencia 2.0" en el que se trabaja en 12 grupos mixtos en los que en cada grupo intervienen alumnos de los tres centros educativos. Los estudiantes de cada grupo mixto se conocen entre sí y son los encargados de investigar sobre el personaje de su grupo, actuarán como descubridores para sus compañeros de clase de dicho personaje científico (6 mujeres y 6 hombres).

 

 

Abril

 

Los alumnos de cada grupo mixto desarrollan sus investigaciones aprendiendo de forma divertida, las escriben y asimilan, colorean al personaje de su grupo, generan una obra pictórica y un poema haiku, realizando sus aportaciones a los grupos mixtos para generar los juegos del proyecto "El arte de la ciencia 2.0" entre todos. Dichos juegos servirán para conseguir por parte de los alumnos el carnet de "artísta científico".

En este mes los docentes se coordinan en una videoconferencia entre docentes y también se realiza otra gran videoconferencia en el que los alumnosintervienen aportando sus ideas e investigaciones al proyecto.

 

 

Mayo

 

En los 3 centros educativos se lleva a cabo en sitios destacados de los mismo la gran exposición de "El arte de la Ciencia 2.0" en la que son los propios estudiantes los generadores de dicha exposición tan espectacular. Dicha exposición se muestra a los diferentes miembros de la comunidad educativa fruto de las investigaciones de cada grupo. Se comienza a jugar a los juegos del proyecto con el objetivo de conseguir el carnet de "artista científico".

 

 

Junio

 

Los estudiantes terminan jugando a los juegos del proyecto para alcanzar "el carnet de artista científico". Se realiza la videoconferencia final, se les presenta el juego final y los estudiantes reciben "el carnet de artista científico".

Docentes y alumnos desarrollan la evaluación del proyecto y se desarrolla el análisis y conclusiones del proyecto.

 

 

En el inicio del proyecto se resalto los siguientes puntos necesarios para el buen desarrollo del proyecto "El arte de la Ciencia 2.0"

  1. Código de conducta
  2. Integración curricular
  3. Reglas de netaetiqueta
  4. Herramientas TIC
  5. Licencia Creative Commons
  6. Información a las familias