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Logo del proyecto eTwinning "El arte de la Ciencia 2.0"
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El arte de la Ciencia 2.0

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Evolución del proyecto

Evolución del proyecto

 

 

El proyecto "El arte de la Ciencia 2.0" se desarrolla en el curso 2022/2023 y las actividades que se han desarrollado sigue el siguiente:

 

Octubre

 

El 25 de octubre de 2022 se funda el proyecto "El arte de la Ciencia 2.0", con un total de 3 centros educativos, 3 docentes y 61 alumnos

 

 

Noviembre

 

Información a los alumnos y familias del proyecto eTwinning.

Se desarrolla la actividad "Nuestro proyecto" en la que se presentan los centros educativos, los docentes y los alumnos

.

 

Diciembre

 

Se lleva a cabo la actividad "Felicitaciones científicas"  en la que los miembros del proyecto se felicitan las Navidades con felicitaciones que envían a los tres centros educativos.

 

 

Enero

 

Al inicio del año 2023 se desarrolla la actividad "Logo del proyecto" , en la que en los tres centros educativos los alumnos del proyecto diseñan logos para representar al proyecto.

 

 

Febrero

 

En cada uno de los diferentes centros educativos se eligen 8 logos que serán los finalistas del concurso de logos. Con los 24 logos finalistas se establece una votación en línea en la que los alumnos participantes pueden votar a 3 logos cada uno . El logo más votado y ganador que representa al proyecto es el diseñado por Mafalda.

Además se les incide a los alumnos en la importancia de respetar la propiedad intelectual de los recursos que podamos tomar de internet, aprendiendo cuando se puede utilizar y cuando no es posible hacerlo. Valorando la importancia de enlazar y referenciar cada posible recurso usado de internet.

 

 

Marzo

 

Se presenta la actividad grupal del proyecto "El arte de la Ciencia 2.0" en el que se trabaja en 12 grupos mixtos en los que en cada grupo intervienen alumnos de los tres centros educativos. Los estudiantes de cada grupo mixto se conocen entre sí y son los encargados de investigar sobre el personaje de su grupo, actuarán como descubridores para sus compañeros de clase de dicho personaje científico (6 mujeres y 6 hombres).

 

 

Abril

 

Los alumnos de cada grupo mixto desarrollan sus investigaciones aprendiendo de forma divertida, las escriben y asimilan, colorean al personaje de su grupo, generan una obra pictórica y un poema haiku, realizando sus aportaciones a los grupos mixtos para generar los juegos del proyecto "El arte de la ciencia 2.0" entre todos. Dichos juegos servirán para conseguir por parte de los alumnos el carnet de "artísta científico".

En este mes los docentes se coordinan en una videoconferencia entre docentes y también se realiza otra gran videoconferencia en el que los alumnosintervienen aportando sus ideas e investigaciones al proyecto.

 

 

Mayo

 

En los 3 centros educativos se lleva a cabo en sitios destacados de los mismo la gran exposición de "El arte de la Ciencia 2.0" en la que son los propios estudiantes los generadores de dicha exposición tan espectacular. Dicha exposición se muestra a los diferentes miembros de la comunidad educativa fruto de las investigaciones de cada grupo. Se comienza a jugar a los juegos del proyecto con el objetivo de conseguir el carnet de "artista científico".

 

 

Junio

 

Los estudiantes terminan jugando a los juegos del proyecto para alcanzar "el carnet de artista científico" . Se realiza la videoconferencia final,  se les presenta el juego final y los estudiantes obtienen "el carnet de artista científico".

Docentes y alumnos desarrollan la evaluación del proyecto y se desarrollan el análisis y conclusiones del proyecto.

 

 

En el inicio del proyecto se resalto los siguientes puntos necesarios para el buen desarrollo del proyecto "El arte de la Ciencia 2.0"

  1. codigo de conducta
  2. integracion curricular
  3. Reglas de netaetiqueta
  4. Herramientas TIC
  5. Licencia Creative Commons
  6. Información a las familias

 

 

 

Póster "El arte de la Ciencia 2.0"

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Conclusiones de los docentes

Conclusiones de los docentes
 
Las conclusiones y análisis de los docentes del proyecto eTwinning "El arte de la Ciencia 2.0" se pueden descargar a continuación:
 
 
 

Conclusiones de los alumnos

Conclusiones de los alumnos

 

Las conclusiones y análisis de los alumnos del proyecto eTwinning "El arte de la Ciencia 2.0" se pueden descargar a continuación:

 

Difusión del proyecto

Difusión del proyecto

 

 

El proyecto "El arte de la Ciencia 2.0" se ha  difundido por diferentes cauces y ha tenido un gran impacto en nuestros Institutos, visite las siguientes páginas:

 

Sigue nuestro hanstag en Twitter:  #ElArteDeLaCiencia2

 

 

  1. Exposiciones "El arte de la Ciencia 2.0" en los Institutos
  2. Recursos Palomeras-Vallecas
  3. Sitio web de la profesora Toñi Villar
  4. Proyecto en Agrupación de Escuelas do Fundão
  5. Redes sociales de los docentes
  6. Formación del profesorado en Madrid
  7. Kahoot "El arte de la ciencia 2.0"
  8. Entrega de carnet de artista científico

 

 

 

 

 

 

 

Videoconferencias del proyecto

Videoconferencias del proyecto

 

 

A lo largo del curso 2022/2023 los miembros de este proyecto eTwinning “El arte de la Ciencia 2.0” hemos estado colaborando e intercambiando información de manera fluida en videoconferencias y por correos electrónicos durante el inicio del proyecto. Además también hemos tenido encuentros eTwinning y puestas en común entre los tres Institutos. Visita los siguientes enlaces para ver las videoconferencias de alumn@sy profesores:

 

  1. encuentro 25 de abril
  2. encuentro 17 de mayo
  3. encuentro 14 de junio

 

Prueba 6: Haikus

Prueba 6: Haikus
 

 

PRUEBA 6: HAIKUS

 

Gracias a la inspiración de nuestros alumnos con los científicos seleccionamos 4 haikus de cada centro educativo para asociarlos a la imagen de nuestros científicos del proyecto  "El arte de la Ciencia 2.0".  Recordamos nuevamente que las imágenes que diseñamos de los científicos lo hicimos a partir de imágenes con  licencia libre   o de  dominio público  de  Wikimedia Commons . De esta manera tendremos doce haikus y doce imágenes de los científicos que deben asociarse.

El haiku es un género poético de origen japonés, que tiene las siguientes características:

  • Un "haiku" se escribe en 5-7-5 sílabas : Un haiku siempre se escribe en tres versos sin rima, de 5, 7 y 5 sílabas, respectivamente.
  • Los haikus muestran escenas relacionadas con el científico.
  • El haiku transmite la impresión sobre el científico
  • El haiku se escribe con un estilo natural y sencillo

En este juego se valora la rapidez en asociar el haiku con el científico que lo inspiró...

 

Es la sexta prueba para conseguir el carnet de artista científico

Prueba 5: Frases

Prueba 5: Frases
 

 

PRUEBA 5: FRASES

 

En esta actividad del proyecto  "El arte de la Ciencia 2.0"  aparecen las imágenes que diseñamos a partir de imágenes con  licencia libre  o de  dominio público  de  Wikimedia Commons  junto con una frase que los grupos mixtos internacionales aportaron en sus investigaciones y que dijo cada científico . Dichas frases enseñan valores y nuestros estudiantes las deben formar con la mayor rapidez posible.
En este juego se valora la rapidez para formar las frases dichas por cada científico, reconociendo su enseñanza...
 
Es la quinta prueba para conseguir el carnet de artista cientifico

Prueba 4: Descubrimientos

Prueba 4: Descubrimientos
 

 

PRUEBA 4: DESCUBRIMIENTOS

 

 

Nuestros científicos del proyecto  "El arte de la Ciencia 2.0"  aparecen con las imágenes que diseñamos a partir de imágenes con  licencia libre   o de  dominio público  de  Wikimedia Commons   asociados a sus descubrimientos  y en este entretenido juego, pueden asociarlos gracias a las investigaciones desarrolladas en los grupos mixtos internacionales.
En este juego se valora la capacidad de asociar al científico con el descubrimiento por el que es reconocido...
 
Es la cuarta prueba para conseguir el carnet de artista cientifico

Prueba 3: Biografías

Prueba 3: Biografías
 

 

PRUEBA 3: BIOGRAFÍAS

 

 

Gracias a las investigaciones desarrolladas por nuestros equipos pudimos realizar este juego de biografías en el cual los estudiantes aprenden aspectos reseñables que les interesaron en sus investigaciones de la vida de los científicos.
En este juego se valora la capacidad de conocer la vida de nuestros científicos fruto del trabajo en este proyecto "El arte de la Ciencia 2.0" .
 
Es la tercera prueba para conseguir el carnet de artista cientifico