Dan il-kit jiffoka fuq l-edukazzjoni STEAM fejn l-istudenti jistgħu jesploraw u jesperjenzaw id-dinja b’mod xjentifiku. Permezz ta’ attivitajiet interdixxiplinari, studenti żgħar huma mħeġġa jibnu r-robots tagħhom filwaqt li jużaw materjali mill-ġdid b’mod artistiku. Huma jfasslu wkoll mapep u jikkomunikaw mal-imsieħba tagħhom billi jużaw ir-rakkuntar tal-istejjer bħala proċess interattiv biex jesprimu l-ideat tagħhom u elementi oħra tal-istorja tagħhom. Il-kodifikazzjoni ssir sfida biex jinstabu rotot alternattivi u jitlestew missjonijiet ta’ kull xahar b’diffikultà gradata. Barra minn hekk, ir-robotika edukattiva tiżviluppa l-ħiliet tal-programmazzjoni tal-istudenti.
L-attivitajiet kollha huma kompletament integrati fil-kurrikulu tal-edukazzjoni ta’ qabel l-iskola u għandhom l-għan li jipprovdu lit-tfal żgħar b’għarfien ġdid filwaqt li jakkwistaw kompetenzi tas-seklu 21 permezz ta’ firxa diversa ta’ opportunitajiet ta’ tagħlim b’approċċ olistiku.
Objettivi tat-tagħlim
*Immersjoni fl-Edukazzjoni STEAM permezz ta’ attivitajiet kreattivi biex tixpruna l-imħabba għat-tagħlim tul il-ħajja tal-arti u x-xjenza tal-istudenti żgħar.
*Konnessjoni ma’ problemi tad-dinja reali billi nużaw kunċetti u ideat mill-ħajja ta’ kuljum biex inġibu r-realtà fil-klassi.
* Il-bini ta’ ħsieb komputazzjonali billi żżid l-attenzjoni tal-istudenti fl-identifikazzjoni ta’ problemi astratti, filwaqt li jiġu fformulati soluzzjonijiet.
*Kodifikazzjoni u dekodifikazzjoni billi ssegwi jew tagħti struzzjonijiet.
*Ħsieb permezz ta’ algoritmi.
* Robots tal-ipprogrammar.
*L-użu tar-rakkuntar tal-istejjer biex tesplora approċċi ġodda.
*Il-kombinazzjoni tal-edukazzjoni STEAM maċ-ċittadinanza ambjentali biex tippromwovi r-rispett għall-wirt kulturali u tipparteċipa fis-soċjetà bħala aġenti tal-bidla.
* L-inklużività bejn is-sessi.
*L-użu ta’ għodod tal-ICT biex tippromwovi l-litteriżmu, il-komunikazzjoni u l-qsim.