Skip to main content
European School Education Platform
eTwinning Kit

STEAM pre-school academy

Dette kit sætter fokus på STEAM-uddannelser, hvor eleverne kan undersøge og opleve verden med videnskabens briller. Gennem tværfaglige aktiviteter tilskyndes de små elever til at konstruere deres egne robotter ved at bruge genbrugsmaterialer kreativt.
RODNAE Productions

De designer også kort og kommunikerer med deres partnere gennem storytelling som en interaktiv proces til at udtrykke deres ideer og andre elementer der indgår i deres fortælling. Kodning bliver en udfordring i at finde alternative ruter og gennemføre månedlige missioner i forskellige sværhedsgrader. Desuden udvikler robotteknik børnenes færdigheder i programmering.

 

Alle aktiviteter en fuldstændig integreret i førskoleundervisningens læseplan og sigter mod at bibringe de små børn ny viden sideløbende med at de erhverver sig det 21. århundredes kompetencer gennem en række af alsidige og holistiske læringsmuligheder.

 

Undervisningsmål

  • Fordybelse i STEAM uddannelser ved at gennemføre kreative aktiviteter der motiverer små børns livslange kærlighed til kunst og videnskab.
  • Skabe forbindelse til virkelige problemstillinger og derigennem bringe begreber og ideer fra hverdagen ind i klasseværelset.
  • Opbygge computertænkning ved at styrke børnenes opmærksomhed på identifikation af abstrakte problemer og derpå formulere løsninger.
  • Kodning og afkodning ved at følge eller give instruktioner.
  • Tænke i algoritmer.
  • Programmere robotter.
  • Undersøge nye tilgange ved hjælp af storytelling.
  • Kombinere STEAM uddannelser med miljørigtigt borgerskab med henblik på at skabe respekt for kulturarv og blive aktive samfundsborgere.
  • Kønsinklusion.
  • Bruge IKT-værktøjer til at fremme læsefærdighed, kommunikation og deling.
Introduction of partners
Introduction of partners

Projektet starter med, at lærerne deler deres interesser ved hjælp af Padlet, en interaktiv væg der bruges til opgaver som denne. Partnerskoler bruger et multimediabillede (Thinglink) til at præsentere sig selv formelt og give oplysninger om deres organisation, deres teams og andre relevante oplysninger. Førskolebørn ser de fremstillede materialer og kommenterer dem.

Show more
Orientation
Orientation

Efter opvarmningsaktiviteterne er næste skridt at lave en Google Slide præsentation, hvor underviserne tilføjer oplysninger om deres uddannelsessystemer. Denne aktivitet defineres som en STEAM læringsrejse, fordi lærere kan finde ligheder og forskellige mellem deres skolers læseplaner, definere mål og sammensætte projektets aktivitetsplan. På den måde kan STEAM -fremgangsmåden integreres i førskoleundervisningen og bruges indenfor alle interesseområder bl.a. sprog, matematik, kunst, teknologi, ingeniørskab og naturvidenskab.

 

I TwinSpace kan lærere også udveksle ideer og interessante artikler samt andre nyttige ressourcer med relation til projektet, der kan være med til at genopfriske deres viden og give dem inspiration. De bliver også i fællesskab enige om at bruge særlige alderssvarende digitale værktøjer. Til begge opgaver vil TwinBoard være et anvendeligt værktøj til udstilling af alle nødvendige oplysninger.

 

Disse opgaver støtter etableringen af projektets tidslinje og til at organisere i de månedlige missioner og udfordringer samtidig med, at de introducerer STEAM-fagene og dermed facilitere læringsprocessen.

Show more
Communication
Communication

Hyppig kommunikation og partnersamarbejde er vigtig for implementering af aktiviteterne og kvaliteten af resultaterne. Den gradvise ‘opbygning’ af projektet giver partnerne rig lejlighed til at kommunikere og bidrage til at skabe en fælles ramme, hvor de forskellige teams kan foreslå ideer og påtage sig et ansvar.

 

KOMMUNIKATION

 

Kommunikation mellem skolerne er med til at sikre kontinuiteten i projektaktiviteterne og skabe et positivt klima blandt medlemmerne. TwinSpace udgør et sikkert rum, hvor de forskellige teams kan opretholde deres kontakt. For eksempel giver, lærernes bulletin, chatroom og indlæggene på projektets forside lærere og elever mulighed for at følge de seneste meddelelser. Børnehavepædagoger kan bruge ”instant messages” i deres løbende kommunikation, og børnene kan med fordel bruge digitale værktøjer som Colorillo til at komme i kontakt med deres partnere. 

Show more
Collaboration
Collaboration

Ved projektets start skaber partnerne i fællesskab projektets officielle logo ved hjælp af Canva. Bagefter sætter de fokus på den kunstneriske konstruktion af deres robotter med genbrugsmaterialer og giver den en stemme via en online applikation (ChatterPix) for at beskrive deres personlighedskarakterer og de materialer de er fremstillet af. Deres mundtlige beskrivelser hjælper børnene til at blive fortrolige med hver enkelt skoles maskot og dermed til at genkende dem. Det næste trin er at lave en fortælling med titlen ‘Vore robotter og deres kostbare venner’ ved hjælp af Storyjumper. I denne fortælling møder robotterne hinanden, og der tilføjes naturlige og kunstige elementer (blomster, flod, sø, skov osv.) for at støtte fremstillingen af kort og præsentere fortællingens algoritme, der består af enkle robotbevægelser der hjælper det enkelte team med at følge samme vej. Derefter fremstiller partnerskolerne oversigts- og bordkort der er dekoreret med fortællingens elementer. Internationale teams bruger kodning og afkodning til at udveksle hemmelige meddelelser, for eksempel med brug af den binære kode. I den afsluttende fase tilføjes et nye fælles aspekt til projektet ved at forbinde STEAM-tilgangen med kultur- og uddannelsesrettet robotteknik. De enkelte teams bliver enige om at repræsentere et berømt monument fra deres område og udforme guides med QU-koder. Afslutningsvis tilføjer de små elever de nye elementer til deres kort og programmerer deres robotter til at finde alle koderne. Partnerskabets afsluttende præsentation fremlægges på en festival.

Show more
Evaluation & Assessment
Evaluation & Assessment

Evalueringsplanen bygger på særlige kriterier der er fastsat ved projektets begyndelse. Denne proces har flere former, som for eksempel at måle objektive resultater (målbaseret evaluering), løbende feedback gennem analyse af stærke og svare punkter med henblik på at tilpasse opgaver (procesbaseret evaluering) og undersøgelse af projektets gennemslagskraft (resultatbaseret evaluering). Lærerne bruger forskellige metoder som observation, diskussion og spørgeundersøgelser til at indsamle de nødvendige oplysninger og kommentere resultaterne. Børnene gennemfører selv- og peer-to-peer evalueringer. Forældre deltager også i denne aktivitet ved at beskrive deres tilfredshedsniveau gennem et online spørgeskema. Som resultat gennemfører projektet en kvalitativ og en kvantitativ analyse, der præsenteres i en eBook fremstillet med Issuu.

Show more
Follow up
Follow up

DOKUMENTATION:

 

TwinSpace udgør et trygt mødested, hvor teams kan sende deres aktiviteter, følge andre medlemmers indlæg, dele deres ideer og fremsætte kommentarer. Fra projektets begyndelse bruger skolerne en projekttidslinje som guide til at skabe struktur i aktiviteterne og sikre samarbejdet. Derfor er det private rum organiseret i centrale sider der introducerer de endelige produkter af de månedlige aktiviteter, og undersider der præsenterer det teamwork der indgår. Hver af dem indeholder præcise beskrivelser for dermed at fremme dokumentationen. Gæster vil nemt kunne navigere mellem siderne og finde specifikke oplysninger. De endelige resultater præsenteres detaljeret ved hjælp af en interaktiv illustration via Genially.

 

FORMIDLING:

 

Markedsføring af projektet er meget vigtig, idet det hjælper partnerskolerne til at tiltrække opmærksomhed fra deres lokalsamfund. Hvert team kan dele aktiviteterne ved at:

  • arrangere forældremøder og festivaler,
  • arrangere offentlige events der henvender sig til uddannelsessektoren (EU Code Week),
  • deltage i konferencer eller virtuelle seminarer og
  • offentliggøre artikler på skolernes blogs.

Partnerne kan derfor maksimere virkningen af deres projekt ved at fokusere på målgrupperne og gøre deres institutioner til centre for deling af god praksis. Generelt er skolens rolle som et rum for løbende interaktion mellem elever og studerende, lærere, forældre og det omgivende samfund til gavn for alle parter på forskellige vis: eleverne erhverver sig det 21. århundredes færdigheder, lærerne udvikler sig fagligt og forbindelsen mellem institutionerne og familierne styrkes og skolerne åbner sig mod deres  lokalsamfund. Dette projekt understreger betydningen af førskoleundervisning og kønsinklusion ved at sætte piger i stand til at involvere sig aktivt i opgaver og udvikle deres talenter på STEAM-området.

Show more

Additional information

  • Age from:
    4
  • Age to:
    6
  • Difficulty:
    Easy
  • Education type:
    Early Childhood Education and Care
  • Target audience:
    Student Teacher
    Teacher
    Teacher Educator
  • Target audience ISCED:
    Early childhood education (ISCED 0)